Minggu, 28 April 2013

Cloud Computing di Ubuntu


Ubuntu menyederhanakan komplexitas cloud computing. Cloud dapat dibuat untuk dapat di integrasikan dengan Amazon EC2 atau membuat private cloud dengan hardware sendiri. Edisi Server Ubuntu menolong kita untuk membuat dan mengontrol ke dua-nya. Sepertinya target Eucalyptus membuat sistem seperti Amazon EC2, Eucalyptus sendiri menggunakan Libvirt. Kelebihannya di clustering dan kompatibel dengan Amazon EC2.
Kalau tidak perlu clustering naga-naganya virsh dan virt-manager masih lebih ringan dan mudah, sama-sama bisa kontrol Xen dan Qemu/KVM, pada akhirnya semua tergantung kebutuhan yang ada juga.
Ubuntu adalah langkah tercepat untuk membuat reliable cloud untuk usaha anda. Ubuntu adalah satu-satu-nya distribusi Linux yang menyertakan semua komponen yang anda butuhkan untuk membuat cloud secara langsung.
Private cloud memberikan kita kemampuan dari cloud computing menggunakan infrastruktur IT yang kita miliki. Sehingga kita akan memperoleh keuntungan cloud computing dibelakang keamanan darifirewall kita. Menjalankan beban dan langsung jalan. Mengembangkan dan mengecilkan kapasitas komputasi menyesuaikan dengan aplikasi yang kita butuhkan.
Amazon Elastic Compute Cloud (EC2) memungkinkan kita untuk membuat virtual system on-demand untuk hampir semua skala tanpa perlu melakukan investasi hardware. Amazon EC2 cocok sekali dengan modularitas Ubuntu Enterprise Cloud, kemampuan virtualisasi, berbagai aplikasi dan performance yang di optimisasi.

Jumat, 15 Maret 2013

Komputasi Modern

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Sejarah Komputasi
Penggunaan pertama dari kata “komputer” dicatat pada 1613, mengacu pada seseorang yang melakukan perhitungan, atau perhitungan, dan kata terus digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Namun, kata mulai mengambil makna yang lebih akrab, menggambarkan sebuah mesin yang melakukan perhitungan.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah –perhitungan otomatis dan permrograman– tapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, sebagian karena penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.
“Jam benteng (castle clock)”, sebuah jam astronomi yang ditemukan oleh Al-Jazari pada 1206, dianggap paling awal komputer analog yang dapat diprogram. menampilkan zodiak, matahari dan bulan mengorbit, yang berbentuk bulan sabit pointer untuk melakukan perjalanan di sebuah gateway menyebabkan pintu otomatis untuk membuka setiap jam, dan lima robot musisi yang memainkan musik ketika diserang oleh tuas yang dioperasikan oleh Camshaft menempel pada roda air. Sepanjang siang dan malam bisa kembali diprogram untuk mengimbangi perubahan
panjang siang dan malam sepanjang tahun.
Renaissance melihat invigoration ulang dari matematika dan teknik orang Eropa. 1623 perangkat Wilhelm Schickard’s merupakan yang pertama dari sejumlah kalkulator mekanik european dibangun oleh insinyur, tetapi tidak ada yang sesuai dengan definisi modern dari sebuah komputer, karena mereka tidak bisa diprogram. pada tahun 1801, Joseph Marie Jacquard membuat perbaikan untuk tekstil alat tenun dengan memperkenalkan serangkaian menekan kartu kertas sebagai template yang membiarkan alat tenun menenun secara otomatis pola-pola rumit. Alat tenun Jacquard yang dihasilkan merupakan langkah penting dalam pengembangan komputer karena penggunaan kartu menekan untuk menentukan pola-pola anyaman dapat dilihat sebagai suatu awal, meskipun terbatas bentuk kemampuan pemrogramannya.

CONTOH KOMPUTASI MODERN
Salah satu contoh penggunaan komputasi modern adalah dalam bidang kedokteran, yaitu dalam pencarian obat. Untuk meramalkan aktivitas sejumlah besar calon obat, seorang praktisi komputasi meniru suasana pengujian aktivitasnya di laboratorium basah dengan model-model Fisika atau Matematika (seperti: struktur 3 dimensi calon obat) sebagai pengganti bahan-bahan laboratorium tersebut. Model-model ini kemudian dinyatakan di dalam persamaan-persamaan Matematika yang kemudian diselesaikan oleh komputer dengan kapasitas dan kelajuan yang melebihi kapasitas dan kelajuan manusia. 

Hasilnya berupa suatu bilangan bagi tiap calon obat yang dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya. Perbandingan ini merupakan ramalan tingkat aktivitas suatu calon obat relatif terhadap calon obat lainnya. Demikianlah cara meramalkan aktivitas calon obat dengan metode komputasi. Dengan demikian, calon-calon obat yang diramalkan akan memberikan aktivitas yang rendah dapat dihindari.


Selasa, 13 November 2012

e-Commerce

        eCommerce adalah sebuah website yang menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan)

1. Mendapatkan dan menarik pelanggan baru.
Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-commerce dalam bisnis adalah   mendapatkan pelanggan baru.
2. Menarik konsumen untuk tetap bertahan.
Di industri perbankan menemukan bahwa dengan adanya layanan e-banking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain.
3. Meningkatkan mutu layanan.
Dengan adanya e-commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interkasi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen.
4. Melayani konsumen tanpa batas waktu.
Bahwa adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.
 
Contoh E-Commerce:
  1. Pembelian buku melalui online.
  2. Pembelian elektronik melalui online.
  3. Pembelian kendaraan melalui online.
  4. Pembelian pakaian melalui online
  5. Pembelian sepatu melaui online.
Dampak Positif E-Commerce
  1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
  2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
  3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
  4. Melebarkan jangkauan (global reach).
  5. Meningkatkan customer loyality.
  6. Meningkatkan supplier management.
  7. Memperpendek waktu produksi.
  8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Minggu, 11 Maret 2012

PORTOFOLIO


CURICULUM VITAE
A. DATA PRIBADI
  • Nama                              : Rocky Teguh Pritianto
  • Tempat tanggal lahir        : Surabaya,29 September 1991
  • Kewarganegaraan             : Indonesia
  • Status                             : Belum Menikah
  • Agama                             : Islam
  • Alamat                            : Jl. Gn.Guntur III No.139 Perumnas, Cirebon
  • Email                              : rockyteguhp@yahoo.com


B. PENDIDIKAN FORMAL
  • (1996 – 2000) SDN Pejuang VII Bekasi.
  • (2000 – 2003) SDN Ujung Menteng 04 Pagi Jakarta Timur.
  • (2003 – 2006) SMP Islam Al-Azhar 5 Cirebon.
  • (2006 – 2009) SMA Negeri 2 Cirebon.
  • (2009 – Sekarang) Universitas Gunadarma Depok.


C. PENGALAMAN ORGANISASI
  • (2003 – 2006) Anggota Gerakan Pramuka SMP Islam Al – Azhar 5 Cirebon
  • (2006 – 2008) Anggota SIC (Smanda Interactive Club)


D. PENDIDIKAN NON FORMAL
  • (2011) Workshop Introduce to XML At Gunadarma University


E. KEMAMPUAN
  • Memahami Ms.office : Ms.Word, Ms.Excel, Ms.Power Point, Ms.Access
  • Memahami Sistem Komputer
  • Mampu Berbahasa Inggris

Game Engine


Game Engine
        Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.
       Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
a.       Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs.

b.      System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration.

c.       Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

d.      Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader.

e.      Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

f.        Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

g.       The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.

Beberapa contoh game engine :
a.       RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA.
RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.

b.      Truevision3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan menggunakan Microsoft Directx  API. Mulai versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.

c.       OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Beberapa contoh game middleware yang sering digunakan :
a.       Gamebryo
Merupakan game engine yang berawal dari perusahaan Numerical Design Limited (NDL) akan tetapi pada perkembangannya, perusahaan NDL bergabung dengan Emergent Game Technologies. Ditulis menggunakan bahasa C++, Gamebryo merupakan 3D Game engine yang memberikan support kepada beberapa platform sebagai berikut :
-          Windows (baik direct 9 dan 10)
-          Nintendo game cube
-          Nintendo WII
-          PS 2 dan PS 3
-          XBOX serta XBOX360

b.      Renderware
Merupakan salah satu saingan dari Gamebryo. Bergerak dalam bidang 3D API dan graphic rendering engine. Renderware digunakan pada computer games, Active Worlds serta beberapa VRML Browser. Merupakan game engine yang sering digunakan di PS2 sehingga sering disebut sebagai “Sony’S Directx”.

c.       Unreal Engine
Merupakan salah satu game engine yang cukup populer. Dikembangkan oleh Epic Games dalam bahasa C++, Unreal engine menjadi salah satu game engine yang mempunyai kemampuan portability yang baik. Dapat berjalan pada beberapa platform seperti Windows, Linux, MacOS dan beberapa video games console seperti Dreamcast, XBOX, XBOX360.

Minggu, 04 Maret 2012

Tentang Game


Game adalah permainan yang terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang – kadang digunakan untuk tujuang pendidikan. Game berbeda dengan kerja, yang biasanya untuk mendapatkan upah, kalau game lebih mengacu kepada seni yang merupakan ekspresi dari elemen estetika atau ideologi. Namun perbedaan ini tidak jelas, karena banyak juga permainan yang juga dianggap “kerja” ( Seperti Suppoter permainan sepak bola professional) atau seni  (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan layout artistik seperti Mahjong, solitaire, atau beberapa videogame).
Komponen kunci dari permainan adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. 
1. tujuan
Suatu game jika tidak ada tujuan/goal , maka tidak akan selesai – selesai game tersebut, karena suatu game harus mencapai finish atau goal.
2. Aturan
Suatu game harus memiliki aturan – aturan untuk mengatur jalannya permainan, agar goal dari suatu permainan dapat tercapai
3. Tantangan
Tantangan pada suatu game sangat diperlukan, agar game tersebut tidak monotone atau datar – datar saja. Tidak ada tantangan berarti kesenangan/excitement yang dicari tidak akan didapatkan
4.interaksi
Interaksi yang dimaksudkan disini adalah interaksi antara Game dengan pemain atau antara pemain dengan pemain. Interaksi yang diciptakan harus seinteraktif mungkin , agar game menjadi lebih hidup
Permainan umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan sering keduanya. Banyak permainan membantu mengembangkan keterampilan praktis, sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran, pendidikan simulational, atau psikologis.

Kemudian ada pula genre dari game , antara lain :
1. FPS ( FIRST PERSON SHOOTER )
adalah game yang menggunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau
membunuh musuh, sehingga kita hanya bisa melihat tangannya saja dan tidak dapat melihat
karakter kita sendiri. Game ini juga melatih kita untuk membidik dengan tepat. Contohnya
adalah Counter Strike ( CS ) atau Point Blank (PB )
2. AKSI PETUALANGAN
Genre ini memadukan gameplay aksi dan petualangan. Pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, mencari artefak kuno, menyebrangi sungai dan sebagainya. Saat ini kebanyakan genre ini sudah mengadopsi 3D. Contohnya adalah Prince of Persia.
3. SIMULASI, KONSTRUKSI, DAN MANAJEMEN
Pemain dalam game ini diberikan keleluasaan untuk membangun, berekspansi, dan mengatur komunitas fiksi atau proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas. Contohnya adalah The Sims.
4. RPG ( ROYAL PLAYING GAME )
Game ini adalah game yang berbasis strategi yang memiliki cerita tersendiri dan kebanyakan
produsen game juga cenderung memilih cerita sci-fiction. Tipe game ini juga mem
iliki beberapa persamaan dengan game sandbox, tapi kebanyakan game ini ditambahkan beberapa unsur sihir, monster, dll. Tetapi bukan berarti semua game ini memiliki unsur sihir
dan monster. Ada juga
yang memiliki cerita real story. Sementara sandbox memang cenderung ke kehidupan nyata. Contohnya yang kita mungkin tahu untuk science fiction adalah Warcraft dan yang berdasarkan
real life Red Alert.

5. GAME STRATEGI
Cikal bakal genre ini adalah board game. Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan
Real Time Strategy.
REAL TIME STRATEGY
Genre ini mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkain kejadian dalam waktu yang sebenarnya. Contohnya adalah Age of Empires, Starcraft, Rise of Nation, dan Command and Conquer.
TURN BASED STRATEGY
Dalam game ini pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya. Termasuk dalam genre ini adalah Heroes of Might and Magic,Front Mission, dan Master of Orion.

6. GAME BALAPAN
Pemain dapat memilih kendaraan, mempercantik dan memperbagus lendaraan, lau melaju di arena balap. Tujuannya adalah untuk mencapai garis finish yang paling cepat atau yang paling pertama. Bisa juga untuk mendapatkan nilai atau skor yang paling tertinggi. Contohnya adalah Need For Speed


Senin, 26 Desember 2011

Sosial Media, Kunci Sukses Pebisnis Internet di 2012

KOMPAS.com - Tak bisa dipungkiri, penjualan dari individu ke individu atau peer to peer yang mengandalkan rekomendasi sangat dipercaya oleh orang.
Rekomendasi seseorang menjadi salah satu keberhasilan sebuah produk bisa diterima masyarakat. Kini, hal tersebut juga berlaku di sosial media. Pengusaha startup di tahun depan, harus memanfaatkan momentum ini untuk bisa meraup konsumen.

Demikian disampaikan Danny W. Wirianto, co-founder Mind Talk yang menjadi pembicara dalam seminar Sparx Up "Gamification and Convergence" di International Design School, Jakarta, Jumat (23/12/2011). "Yang akan menjadi tren adalah 3 S, yakni Social, Share, and Speed," jelasnya.

"Social" adalah bagaimana seseorang terhubung dengan orang lain dan saling berbagi. "Share" adalah bagaimana seseorang membagikan pengalamannya kepada orang lain, melalui teks, foto, video, apapun itu, melalui jejaring sosial. "Speed" adalah bagaimana jejaring sosial bisa memberikan informasi yang sangat cepat, melebihi kecepatan dari wartawan menuliskan berita.

Hal yang harus menjadi bagian yang harus dikembangkan oleh pengusaha startup di tahun 2012, yakni menjaga hubungan sosial dengan masyarakat, sharing informasi yang dibutuhkan masyarakat, dan memiliki kecepatan dalam menanggapi keluhan masyarakat mengenai produk atau layanan yang ditawarkan.

Selain itu, masyarakat juga menyukai penghargaan. Oleh karena itu, buatlah sebuah perusahaan startup yang bisa menghibur dan menjadi sesuatu yang dicari oleh masyarakat. "Kita sudah stress dengan pekerjaan, kehidupan sudah sulit, la;u baca berita isinya berita buruk semua, tambah stress orang-orang. Anda tahu bagaimana Foursquare bisa lebih populer dari situs check-in lainnya? Karena ada badge, ada penghargaan yang membuat orang lain bangga walau cuma check-in doang," jelas Danny.

Kemudian menurut Danny, mengapa teknik pemasaran dengan gamification akan laku di tahun depan? karena kebutuhan masyarakat akan hiburan dan penghargaan juga besar. Maka, bisa memenangkan sebuah game dan mendapat penghargaan meskipun itu vrtual juga menjadi hiburan yang berarti. Lahan ini akan subur jika peruahaan start-up ingin mencobanya.

Namun tetap, kembali lagi Danny mengingatkan bahwa startup harus fokus kepada satu bidang tertentu. Jika ingin mengembangkan game, fokus di game. Jika ingin mengembangkan aplikasi yang memiliki fungsi, seperti Instagram misalnya, fokuslah membuat aplikasi untuk foto.

Jadi, mengembangkan paltform media sosial dengan fokus kepada salah satu bidang tertentu sembari memikirkan penghargaan apa yang menarik bagi pengguna untuk tetap menggunakan produk kita merupakan cara startup bisa bertahan di tahun depan.

Setuju dengan Danny? Selamat mencoba!